Mostrar el registro sencillo del recurso
La gamificación como estrategia activa y pedagógica en el proceso de aprendizaje en un salón de clases de Educación Superior
dc.contributor | ELOISA DEL CARMEN ALCOCER VAZQUEZ | |
dc.coverage.spatial | Generación de conocimiento | |
dc.creator | MARIA ARACELLY NOVELO CASTILLA | |
dc.date | 2023-08 | |
dc.date.accessioned | 2023-12-10T00:20:54Z | |
dc.date.available | 2023-12-10T00:20:54Z | |
dc.date.issued | 2023-08 | |
dc.identifier.uri | http://redi.uady.mx:8080/handle/123456789/6536 | |
dc.description | Trabajo terminal de maestría | en_US |
dc.description.abstract | La educación se ha adaptado a la enseñanza emergente y evolucionado, permitiendo el uso de estrategias activas y digitales para mejorar el aprendizaje al regreso a las aulas. En este estudio, se implementó la gamificación en un salón de clases de nivel superior como estrategia para lograr los aprendizajes esperados en un contexto específico. En la asignatura de Evaluación de Procesos y Programas Educativos I del tercer semestre de la Licenciatura de Pedagogía de la Universidad de Colima, se aplicó la experiencia de gamificación con el objetivo de motivar y retroalimentar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, fomentando el desarrollo de la competencia de conocer teorías y metodologías de evaluación educativa. Él estudió utilizó un enfoque descriptivo transversal y exploratorio preexperimental, con elementos cuantitativos, para desarrollar un sistema gamificado en un aula de la Facultad de Pedagogía. Diecinueve estudiantes participaron de manera voluntaria y se les aplicó una encuesta con escala de motivación adaptada de Burgos y Sánchez (2012). Se realizaron entrevistas: una al docente y otra a la asesora pedagógica. Para estructurar la experiencia de los estudiantes, se emplearon los métodos de gamificación en la educación de Huang y Soman, junto con la metodología 6D de Werbach y Hunter. Finalmente se aplicó un test de percepción en la experiencia gamificada. Los resultados mostraron que la mayoría de los estudiantes se sintieron satisfechos con su participación y la retroalimentación obtenida a través de elementos del juego; aunque algunos percibieron la experiencia cansada en el plazo establecido. En conclusión, la gamificación en el aula de nivel superior puede crear experiencias de aprendizaje activa y positiva relacionadas con la motivación. Es importante planificar cuidadosamente la experiencia, establecer objetivos claros y considerar las características de los estudiantes para que sea efectiva y aumente la aceptación de la gamificación como estrategia educativa. | en_US |
dc.language | spa | |
dc.language.iso | es | en_US |
dc.publisher | Universidad Autónoma de Yucatán | en_US |
dc.relation | citation:0 | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
dc.subject | info:eu-repo/classification/cti/4 | en_US |
dc.subject | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA | en_US |
dc.subject | Estrategia activa | en_US |
dc.subject | Aprendizaje | en_US |
dc.subject | Educación superior | en_US |
dc.title | La gamificación como estrategia activa y pedagógica en el proceso de aprendizaje en un salón de clases de Educación Superior | en_US |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article/masterThesis | en_US |
dc.contributor.id | 0000-0003-3271-4465 |
Archivos en el recurso
- Nombre:
- MARIA_NOVELO_MPP_2003_VFinal.pdf
- Tamaño:
- 2.391Mb
- Formato:
- Descripción:
- Trabajo terminal de maestría