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Propuesta para el desarrollo de eventos de gamificación como alternativa innovadora para docentes de Educación Superior
dc.contributor | WILLIAM RENE REYES CABRERA | |
dc.coverage.spatial | Generación de conocimiento | |
dc.creator | MARIA JOSE SUAREZ GALLARETA | |
dc.date | 2023-08 | |
dc.date.accessioned | 2023-12-10T00:02:50Z | |
dc.date.available | 2023-12-10T00:02:50Z | |
dc.date.issued | 2023-08 | |
dc.identifier.uri | http://redi.uady.mx:8080/handle/123456789/6532 | |
dc.description | Trabajo terminal de maestría | en_US |
dc.description.abstract | El objetivo de la Memoria de Prácticas Profesionales tuvo como objetivo diseñar un curso que esté enfocado a la creación de espacios de gamificación donde el profesor pueda innovar tomando en cuenta el contexto y las características de los estudiantes, por consiguiente, resultó relevante poder brindarle al docente las herramientas necesarias para la búsqueda de metodologías que se adapten a su proceso de enseñanza. Cada día, la actualización docente es cada vez más indispensable, por lo que implementar metodologías innovadoras permite que los profesores puedan diversificar su forma de enseñar, donde puedan generar ambientes de aprendizaje que lleguen a motivar al estudiante. Por lo anterior, para este proyecto se realizó un diagnóstico el cual se llevó a cabo empleando una metodología cuantitativa enfocado en los profesores, para el diseño instruccional del curso se empleó la metodología ADDIE, la cual permitió añadir actividades que fueran dinámicas, donde puedan acceder a los contendido mediante distintas herramientas, así como poder evaluar la adquisición de las habilidades durante la formación. Así mismo, el diagnóstico estuvo dirigido a 16 docentes de las distintas áreas disciplinares de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Colima. El principal hallazgo encontrado en el proyecto fue la gran apertura que tienen los profesores en innovaren su práctica docente, así como generar eventos de gamificación que le permitan aplicar tendencias innovadoras para sus estudiantes, con la finalidad de crear espacios donde gamificar forme parte de los procesos de enseñanza y aprendizaje, para con ello incremente la atención y concentración del estudiantado, así como ayudar en el uso de tecnología. Generando así, áreas donde el alumno se divierta, pero al mismo tiempo tenga un aprendizaje significativo. | en_US |
dc.language | spa | |
dc.language.iso | es | en_US |
dc.publisher | Universidad Autónoma de Yucatán | en_US |
dc.relation | citation:0 | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
dc.subject | info:eu-repo/classification/cti/4 | en_US |
dc.subject | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA | en_US |
dc.subject | Gamificación | en_US |
dc.subject | Tendencia educacional | en_US |
dc.subject | Innovación pedagógica | en_US |
dc.subject | Enseñanza superior | en_US |
dc.title | Propuesta para el desarrollo de eventos de gamificación como alternativa innovadora para docentes de Educación Superior | en_US |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article/masterThesis | en_US |
dc.contributor.id | 0000-0002-3443-6385 |
Archivos en el recurso
- Nombre:
- SUAREZ_MARIA_TRABAJO_FINAL.pdf
- Tamaño:
- 2.029Mb
- Formato:
- Descripción:
- Trabajo terminal de maestría