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dc.contributorWILLIAM RENE REYES CABRERA
dc.coverage.spatialGeneración de conocimiento
dc.creatorMARIA JOSE SUAREZ GALLARETA
dc.date2023-08
dc.date.accessioned2023-12-10T00:02:50Z
dc.date.available2023-12-10T00:02:50Z
dc.date.issued2023-08
dc.identifier.urihttp://redi.uady.mx:8080/handle/123456789/6532
dc.descriptionTrabajo terminal de maestríaen_US
dc.description.abstractEl objetivo de la Memoria de Prácticas Profesionales tuvo como objetivo diseñar un curso que esté enfocado a la creación de espacios de gamificación donde el profesor pueda innovar tomando en cuenta el contexto y las características de los estudiantes, por consiguiente, resultó relevante poder brindarle al docente las herramientas necesarias para la búsqueda de metodologías que se adapten a su proceso de enseñanza. Cada día, la actualización docente es cada vez más indispensable, por lo que implementar metodologías innovadoras permite que los profesores puedan diversificar su forma de enseñar, donde puedan generar ambientes de aprendizaje que lleguen a motivar al estudiante. Por lo anterior, para este proyecto se realizó un diagnóstico el cual se llevó a cabo empleando una metodología cuantitativa enfocado en los profesores, para el diseño instruccional del curso se empleó la metodología ADDIE, la cual permitió añadir actividades que fueran dinámicas, donde puedan acceder a los contendido mediante distintas herramientas, así como poder evaluar la adquisición de las habilidades durante la formación. Así mismo, el diagnóstico estuvo dirigido a 16 docentes de las distintas áreas disciplinares de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Colima. El principal hallazgo encontrado en el proyecto fue la gran apertura que tienen los profesores en innovaren su práctica docente, así como generar eventos de gamificación que le permitan aplicar tendencias innovadoras para sus estudiantes, con la finalidad de crear espacios donde gamificar forme parte de los procesos de enseñanza y aprendizaje, para con ello incremente la atención y concentración del estudiantado, así como ayudar en el uso de tecnología. Generando así, áreas donde el alumno se divierta, pero al mismo tiempo tenga un aprendizaje significativo.en_US
dc.languagespa
dc.language.isoesen_US
dc.publisherUniversidad Autónoma de Yucatánen_US
dc.relationcitation:0
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subjectinfo:eu-repo/classification/cti/4en_US
dc.subjectHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTAen_US
dc.subjectGamificaciónen_US
dc.subjectTendencia educacionalen_US
dc.subjectInnovación pedagógicaen_US
dc.subjectEnseñanza superioren_US
dc.titlePropuesta para el desarrollo de eventos de gamificación como alternativa innovadora para docentes de Educación Superioren_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article/masterThesisen_US
dc.contributor.id0000-0002-3443-6385


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