El proceso de aprendizaje es más efectivo cuando los estudiantes se ven involucrados directamente con un problema en cuestión. En este trabajo reportamos el caso del diseño, fabricación e implementación de un tablero electrónico para basquetbol por parte de los estudiantes de la Licenciatura en Ingeniería en Computación, de la Facultad de Matemáticas de la Universidad Autónoma de Yucatán, para resolver una problemática que presentaba el Centro Deportivo de esta Universidad.